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      游戏产业迎来柳暗花明?#20445;?#28023;外市场成为兵家必争之地

      来源中国证券报 2019-03-28 08:37中国投资咨询网 A-A+

      第十批73个游戏版号近日公布游戏版号审批重启以来已有892个版号下发游戏行业迎来“柳暗花明”业内人士指出版号审批重启成为游戏行业中短期向好重要催化剂游戏板块景气向好游戏行业目前估值?#31995;停?#26377;望迎来修复

      但在政策趋严人口红利渐尽的背景下游戏行业难以回到2018年以?#26263;目?#36895;增长状态多位游戏公司高管及一二级市场投资人士对中国证券报记者表示未来内容为王研发取胜正成为游戏公司的共识研发门槛将越来越高市场将继续向头?#31185;?#19994;集中同?#20445;?#28023;外市场成为兵家必争之地

      版号审批重启

      游戏行业供给侧改革继续推动同时需求端“端转手”红利基本耗尽且注意力资源受到其他互联网娱乐内容的分流行业未来发展前景成为市场热议的话题之一

      “游戏已成为大众娱乐方式其边界不断被重新定义”腾讯互娱市场总监罗施贤表示随着网络技术计算机技术图形技术人工智能技术和人机交互等?#24405;?#26415;新方向的不断融?#25103;?#23637;将为游戏的外延和内涵注入新的变量游戏行业增长潜力很大

      “新的技术带来新的玩法新的玩法带来新的商业模式新的商业模式带动新市场”凯撒文化CEO吴裔敏对中国证券报记者表达了类似观点

      星辉娱?#21046;?#19979;星辉游戏总裁仲昆杰指出下沉到三?#21335;?#22478;市甚至偏远的村镇这里还有广阔的市场根据星辉游戏的调研这些地区大部分游戏?#27809;?#23613;管手机性能不高但同样有玩游戏的诉求和意愿且付费能力不断增强如果有合适的产品将激活这一细分市场事实上游戏行业?#26434;?#19981;少细分市场有待激活

      盛大游戏副总裁?#36153;?#23792;指出游戏行业从快速增长回归到平稳增长态势符合产业发展规律游戏仍然受?#20132;?#36814;即便版号审批暂停9个月自主研发网络游戏市场销售收入仍保持一定增速

      中国音数协游戏工委(GPC)伽马数据(CNG)联?#25103;?#24067;的2018年中国游戏产业报告显示中国游戏市场?#23548;?#38144;售收入达2144.4亿元同比增长5.3%占全球游戏市场比例约为23.6%其中自主研发网络游戏市场?#23548;?#38144;售收入达1643.9亿元同比增长17.6%天风证券预计2019年手游市场增速有望超过20%增速拐点将在二季度出现

      汇丰晋信科技先锋基金经理陈平认为2019年游戏行业的增速可能回升到20%左右由于贴合人的娱乐天性游戏行业内含较?#24247;?#33258;然增长力量随着政策环境改善行业增速有望复苏

      “分析游戏市场的体量主要看四个指标一是互联网?#27809;?#24635;人数二是游戏?#27809;?#28183;透率三是游戏?#27809;?#20184;费率四是ARPU值(Average Revenue per User指每个?#27809;?#30340;平均收入)前两个指标或许已经看到了天花板但是国内市场后两个指标与日韩等市场相比还有较大的差距将成为下一阶段市场增长的主要驱动因素”陈平表示与此同?#20445;?#28216;戏出海带来增量市场已经成为中长期逻辑中国的游戏行业有望成为具有全球竞争力的产业

      5G时代渐行渐近构建出新?#21335;?#35937;?#21344;䡣费?#23792;表示游戏形态可能发生翻天覆地的变化AR/VR将带来更?#24247;?#20307;验感和沉浸感存储将全部放在云端这将给行业带来全新的机会?#36824;?a href="/reports/1887yidongtongxinjishu.shtml" class='innerKeywords' target='_blank'>5G商业化运营仍然需时日新的玩法真正普及还需要时间

      “游戏电商广告?#19988;?#21160;互联网主要的三大变现方?#20581;?rdquo;一村资本董事总经理刘晶表示即便终端载体发生变化但变现途径万变不离其宗“游戏仍然是离钱比较近的领域”

      游戏企业“合纵连横”

      游戏行业的整合正在推进世纪华通并购盛大游戏A股最大的游戏公司即将启航并成为继腾讯网易之后的国内第三大游戏公?#23613;?#21016;晶表示“未来的行业整合可能更多发生在头?#31185;?#19994;之间”更多可能来自已经形成产品矩阵的企业之间“不排除头?#31185;?#19994;间甚至更股权层面合作的可能性”

      目前国内游戏行业维持“两超多强”的竞争格局“两超”是指腾讯和网易两大公?#23613;?#24180;报显示2018年腾讯智能手机游戏收入778亿元同比增长24%;个人电脑客户端游戏业务录得506亿元收入下降8%2018年网易游戏收入达401.9亿元同比增长10.77%

      ?#26434;?#19990;纪华通三七互娱完美世界等属于“多强”地带的A股游戏公司与腾讯和网易在营收净利润等方面有一定差距但研发市场规模盈利等实力不俗是未来有力的挑战者2018年世纪华通营业收入为80.73亿元净利润10.06亿元;根据业绩?#20449;担?018年-2020年盛大游戏?#30446;?#38750;净利润分别不低于21.36亿元24.94亿元29.68亿元三七互娱2018年实现营业总收入76.33亿元同比增长23.33%;实现非公认会计原则净利润15.36亿元同比增长9.07%

      版号停发的十个月一批游戏公司没能熬过行业寒冬甚至出现“等到版号但公司已死”的案例?#36153;?#23792;表示留存下来的团队具备一定生存能力或一技之长游戏作为创意文化行业存在携“爆款”产品?#24310;?#32780;出的机会但门槛已被抬得很高行业将呈?#26234;?#32773;恒?#24247;?#29305;征

      刘晶认为不排除一些小企业凭借一两款“爆款”取得突破性的增长的可能考虑到总量控制的政策环境资金难以大规模涌入且人才回流大厂等环境因素中小企业实现“弯道超车”跻身前?#26800;?#21487;能性微乎其微

      事实上除网易相对独立外游戏主流企业间的“合纵连横”已经展开因为腾讯手握超?#24247;?#27969;量能够高质量地匹配游戏各大游戏厂商与腾讯业务层面的合作已属平常同?#20445;?#36164;本层面的合作已开启其中腾讯入股盛大游戏双方达成深?#26085;?#30053;合作世纪华通重组盛大游戏完成后在不考虑配套融资的情况下腾讯将在新的世纪华通中占股4.95%

      吴裔敏指出发行层面腾讯的流量优势面临挑?#20581;?#22914;果有其他流?#31185;?#21488;介入发行将对格局产生重大影响陈平则指出尾部公司大量退出给中间地带公司留出了市场?#21344;?#20170;日头条的加入可能改变市场格局优质CP与腾讯合作时的议价能力一定程度?#31995;?#20197;增强可能获得更高的分成比例

      三七互娱副总经理杨军对中国证券报记者表示“游戏行业是一个内容行业很难产生垄断长期看竞争格局会发生变化在‘多强’的公司中一些优质公司将?#24310;?#32780;出”目前游戏行业进入抢市场份额阶段游戏行业存在“滚雪球”效应?#26434;?#30740;发商而言与发行公司的收益分成按照游戏流水计算如果发行公司市场规模大则更多的研发商会与其合作相应地发行公司话语权会更强去挑选好的游戏产品好的产品带来更高毛利率并有助于获得更大的市场份额形成良性循环因此目?#26263;?#25250;占市场对游戏发行公司至关重要“这个时候不要太关注毛利率游戏属轻资产行业成本主要是研发和推广当前阶段市场份额增长最关键”

      卡位二次元赛道

      二次元成为游戏行业的新赛道研究数据表明2018年二次元移动游戏市场规模超过200亿元未来五年可能达到千亿级市场

      ?#36153;?#23792;介绍MMO品类可以最大化地?#22836;?#30427;大游戏自端游时代起积累的研发?#33258;̣?#32780;二次元品类则是盛大游戏顺应市场潮流所做的尝试“二次元游戏的发行不依赖于流量主要通过口碑和品牌营销获取‘自来水’这恰恰是盛大游戏所擅长的”同?#20445;?#34394;拟偶像经济被盛大游戏列为重点发力领域以抢占年轻?#27809;?#30340;注意力

      仲昆杰透露星辉游戏的研发会沿着两条主线推进投入较多的工作?#26131;?#19968;些创新品类游戏包括二次元等领域差异化竞争将给第二梯队一些新兴的游戏公司发展机会同?#20445;?#20844;司两个主力工作?#20918;?#35777;三国群英传?#36820;热?#22836;产品的内容更新品?#23454;?#20195;保证公司收入的长期稳定性

      卡位新赛道游戏品质和内容是关键?#36153;?#23792;认为游戏行业从流量为王的时代向产品制胜的时代转变研发型内容型的公司迎来最好时代?#29615;?#35748;流?#24247;?#20215;值过去几年流量和?#27809;?#25968;量可以直接划等号但目前已经不成立且流量越来越贵?#28304;?#22855;类游戏为例200元一个注册?#27809;?#24050;经难以承受随着玩家趋于成熟对游戏质量提出更高要求只有提供精品游戏才能吸引?#27809;?#22836;部内容商的表现有望优于行业增长

      天风证券指出研发能力是游戏公司的核心竞争力中国主要游戏公司研发投入普遍呈现增长趋势研发人员数量不断提升研运一体公司重视研发投入A股10家头部游戏公司2018上半年研发投入总和同比增长20.3%从研发投入占营业收入比例看2018上半年提升至10.37%;头部游戏公司研发人员数量与占比不断提升2015年-2017年研发人员占比平均值从2015年的39.74%提升至2017年的45.11%

      刘晶则从投资?#31169;?#24230;分析下一个周期游戏玩家关注的重心他指出游戏产业链中三个关键点(内容渠道流量)?#21335;?#23545;重要性正在发生变化过去五年流量主要集中在几大互联网巨头手中掌控流量者拥有先发优势但“买量”商业模型已经不再经济游戏厂商需要抓住另外两点包括内容研发能力和渠道尤其是海外渠道这正是世纪华通并购点点互动和盛大游戏的逻辑所在

      杨军表示三七互娱为此提出了“精品化”战略打磨游戏内容和品质三七互娱研发团队已超千人将?#20013;?#24378;化研发实力在打造精品的同?#20445;?#20851;注流?#24247;?#22810;元化

      “大浪淘?#25215;?#24212;逐渐显现优质CP和优质IP始终是市场主力军”吴裔敏表示IP全产业链发展是未来趋势这方面欧美日韩市场有相对成熟的运营经验和成功案例但中国市场和企业需要时间去孵化和验证商业模?#20581;?#20975;撒文化近年来积极布局IP全产业链IP的核心价值在于?#27809;杂IP所代表的文化认同

      迎接“大出海”时代

      游戏成为文化输出的重要载体?#36153;?#23792;说“中国游戏企业在端游时代是学习者页游时代引领行业趋势手游时代则领?#28909;?#29699;”网易游戏市场总经理吴?#26512;?#34920;示“?#20013;?#25512;动精品游戏出海”是网易游戏一直坚?#20540;?#25112;略中国游戏行业国际化步伐越来越快越来越多的游戏公司走出去并对提升国内企业整体水平有积极的推动作用

      ?#26434;?#22914;何拓展海外市场?#36153;?#23792;认为印度市场人口基数大虽然目前智能手机普及率低游戏付费意愿尚没有养成但是这样的市场潜力大刘晶则认为这些市场的流量虽然充足且廉价“但付费意愿不强”中国游戏企业国际化业务应?#23186;?#25187;两点一是供给端美国?#20998;?#31561;市场可以产出优质游戏;二是需求端?#28909;?#26085;本市场仅几千万?#27809;?#23601;贡献?#21496;?#22823;市场游戏企业应该优先布局ARPU值更高的市场适当兼顾流量高的市场着眼于长期培育

      星辉游戏早期出海的第一站选择东南亚市场?#36824;?#20210;昆杰坦言星辉游戏早期的出海交了一些学?#36873;?#19996;南亚市场语言多市场分散单个市场规模小取得的成绩并不理想未来公?#31350;?#25299;海外市场会从三个维度?#21058;?#24066;场规模成长性以及该市场所欢迎的产品公司是否擅长

      研发方面仲昆杰表示将面向国内和海外两个市场?#28909;?a href="/reports/1962erciyuan.shtml" class='innerKeywords' target='_blank'>二次元游戏这个领域全世界的标准较为统一推出的产品往往能符合不同市场游戏玩?#19994;?#38656;要;发行方面星辉游戏会雇用相当比例的当地员工以更好地融入当地市场

      杨军表示2012年三七互娱便开始布局海外市场从三国武侠等题材开始经过七年积累已经掌握了海外不同地区需要的游戏数据并将这些数据反馈到研发部门研发符合海外市场需求的游戏产品2018年上半年海外收入占公司总收入的15%左右2019年公司将开拓韩国日?#23613;?#27431;美等市场继续提高海外利润的贡献率

      关键词游戏产业 盛大游戏 腾讯互娱
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